Der SEGA Saturn ist womöglich eines der tragischsten Systeme der Videospiel-Geschichte. Überschattet vom Release der ersten Playstation, ist er damals wie heute vielen Spielern weitgehend unbekannt. Das ist umso bedauerlicher, weil das Systen nicht nur sehr leistungsstark war, sondern auch beeindruckende Spiele zu bieten hatte, die jedoch oft nur den wenigen Sega-Fans bekannt sind.
Es gibt viele Gründe dafür, warum der Saturn nicht so erfolgreich war, wie er hätte sein können. Zunächst einmal war damals zumindest in der westlichen Welt 3D-Gaming gerade groß im kommen. Und obwohl die meisten 3D-Games jener Tage aus heutiger Sicht nicht gerade besonders gut aussehen, war SEGA der Meinung, diesem Trend folgen zu müssen, um mit der PS1 konkurrieren zu können. Eigentlich keine große Sache, mag man annehmen. Das Problem war allerdings, im Gegensatz zur Playstation war der Saturn niemals als reines 3D-System geplant gewesen. Tatsächlich sollte es die ultimative 2D-Maschine werden – und in vielen Bereichen ist er das. Obwohl der Saturn dazu in der Lage war, wirklich beeindruckende 3D-Grafiken zu zaubern, so waren diese im gleichen Moment wegen seiner Architektur ungemein schwierig zu programmieren. Zum einen setzte SEGA auf gleich zwei 32-Bit RISC-CPUs, die parallel arbeiteten. Jedoch gelang es nicht vielen Programmieren hiervon auch zu profitieren. Manche schalteten die zweite CPU einfach aus und umgingen damit Probleme bei der Zusammenarbeit der beiden Prozessoren, die sich den gleichen Bus teilen mussten, aber nicht gleichzeitig auf den Hauptspeicher zugreifen konnten. Das wahre Problem war jedoch, der Saturn hatte auch gleich zwei Grafik-Prozessoren (VDP 1&2) an Board, von denen einer allein für die Hintergründe zuständig war. Das allein zeigt schon, dass man sich bei Sega noch lange nicht vom traditionellen 2D-Gameplay verabschiedet hatte (wie man deutlich an Titeln wie Clockwork Knights und Nights – Into Dreams sieht). Für „echte“ 3D-Spiele wurde diese Zweiteilung aber zu einer echten Hürde. Weiterhin setzte der Saturn nicht etwa auf Dreieck-basierte Polygone wie die Playstation oder das N64, sondern auf quadratische. Auch das machte Portierungen zwischen Playstation und Saturn für viele Entwickler sehr unattraktiv.
Im eher traditionellen Japan hielt man 2D-Spielen auch noch lange Zeit die Treue. Verständlich vor allem, wenn man bedenkt welch wunderschöne 2D-Grafiken der Saturn darstellen kann. Zusammen mit Full Motion Video-Sequenzen ließen sich damit im Anime- und Rollenspiel-verliebten Japan für die Spieler sehr attraktive Games realisieren. Während die Sega-Fans im Westen eher von mangelnden 3D-Titeln und Konvertierungen enttäuscht waren und Sega nicht so recht verzeihen konnte, dass man sowohl die Unterstützung für das Mega-CD als auch die teure 32X-Erweiterung schnell zugunsten einer neuen Hardware fallen ließ, war man in Japan weniger nachtragend. Die technikbegeisterten Japaner waren es durch zahlreiche Systeme eher gewohnt Zusatz-Hardware angeboten zu bekommen, die sich womöglich nicht durchsetzte. Zu guter letzt gelang Sega eine sehr erfolgreiche Werbe-Kampagne in Japan, die gar Kultstatus erreichte. In der Folge konnte sich der Saturn in Japan sehr gut verkaufen, während er in der westlichen Welt sehr schnell neben der Playstation in Vergessenheit geriet.
Dennoch gab es für den Saturn allerhand gelungene Titel, die niemals für andere Systeme umgesetzt wurden und zahlreiche weitere, von denen die Saturn-Version die (manchmal weitaus) beste Fassung darstellt.
Hardware
Neben seinen zwei 32-Bit RISC CPU's, die mit jeweils 28.6 Mhz getaktet sind und den beiden Grafik-Prozessoren hat der Saturn noch einen Hitachi SH1 als Laufwerk-Controller, der die Ladezeiten des Double-Speed-CD-ROMs verkürzen soll. Sowie einen auf 22.6 Mhz getakteten Sound-Prozessor mit 32 FM&PCM-Kanälen.
Mit 4 MB steht doppelt soviel Arbeitsspeicher zur Verfügung wie bei der PS1. Mithilfe einer RAM-Erweiterung (die eigentlich Pflicht ist) sogar insgesamt 8MB. Das ist einer der Hauptgründe dafür, weswegen der Saturn die Playstation bei 2D-Spielen haushoch schlägt. Hier können massenweise Sprites in den Speicher geladen und auf dem Schirm dargestellt werden. Die Playstation muss dagegen immer wieder umständlich nachladen, was zu nervigen Unterbrechungen und Wartezeiten führt.
Weitere 3 MB sind als Video-Speicher reserviert sowie 1MB für den Sound. Der Audio-/Video-Ausgang ist ein 10-Pin Mini-Din-Anschluss. An diesem stehen Composite, S-Video und RGB zur Verfügung.
Neben dem CD-ROM hat der Saturn auch einen Modulport. Dieser wurde vor allem für Erweiterungskarten benutzt (siehe auch unbedingt Action Replay 4M Plus). Nur 3 Spiele verwendeten den Port auch tatsächlich für Spieldaten. In allen drei Fällen jedoch auch nur in Kombination mit einer Spiele-CD.
50-/60-Hz-Darstellung
Im Gegensatz zur Playstation, bei der die Bildausgabe vom Spiel festgelegt wird, ist sie beim Saturn Hardware-gesteuert. Ein ziemlich simpler Umbau ermöglicht es, einen entsprechenden Schalter einzubauen. Diesen findet ihr hier beschrieben und bebildert.
Je nach Fernseher ist möglicherweise ein RGB-Kabel notwendig um im 60Hz-Modus ein Farbbild zu bekommen. Ein solches ist jedoch eigentlich sowieso Pflicht. Wer mit den eben genannten Begriffen nicht soviel anfangen kann, der kann für eine kurze Erklärung und Vergleichsbilder einen Blick in unsere Infothek werfen.
Regional-Sperre
Saturn-Spiele sind nicht Regionfree. Jede Spiele-CD besitzt einen Regional-Code, den das System beim Start abfragt. Es gibt verschiedene Möglichkeiten diese Importsperre zu umgehen. Die simpelste Methode besteht jedoch in der Verwendung eines Action Replay 4M Plus.
Daneben gibt es noch andere (reine) Import-Adapter, die aber eben nur dieses eine Feature bieten. Ebenfalls möglich wäre der Einbau eines Regionfree-Bios, oder die Erstellung einer mit dem richtigen Ländercode gepatchten Sicherheitskopie seines Originals. Was uns zum nächsten Thema führt:
Der Kopierschutz
Einen Kopierschutz im eigentlichen Sinne des Wortes haben Saturn-Spiele nicht. Die Spieldaten können einfach ausgelesen und auf eine neue CD gebrannt werden. Es gibt jedoch einen Abspiel-Schutz. Auf einer Original Spiele-Disc befindet sich außen ein Ring, der nicht reproduziert werden kann. Der Saturn, bzw. die CD-Controller-Einheit überprüft beim Start das Vorhandensein dieses Ringes.
Es gibt eine simple aber in ihrer Ausführung umständliche Methode, diese Abfrage zu umgehen, genannt Swap-Trick. Allerdings kann dieses Verfahren nicht empfohlen werden. Zum einen muss man die Discs bei laufendem Motor wechseln, was diesen auf Dauer beschädigen kann. Und wenn ein Saturn nach 20 Jahren noch funktioniert, dann muss man ihn ja nicht gewaltsam kaputt machen. Zum anderen erfordert es sehr viel Übung, das richtige Timing hin zu bekommen. Außerdem ist der Laser natürlich aktiv, während man den Disc-Wechsel vornimmt. Man sollte also an den Schutz seiner Augen denken. Macht man den Swap-Trick öfter, so drückt man möglicherweise die Spindel zu weit in den Kopf des Laufwerksmotors hinein. Der Saturn liest dann gar keine Discs mehr, weil die CD fast auf der Linse aufliegt. Ein bekanntes Problem, das sich aber beheben lässt. Und die Gefahr, die Linse zu beschädigen, besteht bei der Aktion natürlich auch immer.
Die zweite Möglichkeit ist der Einbau eines Chips (der zum Saturn-Modell passen muss), welcher zwischen Laufwerk und Mainboard installiert wird. Diese sind heute nur noch schwer erhältlich und ihr Verkauf ist in der EU nicht mehr gestattet. Deswegen können wir hier auch nicht auf Bezugsquellen verweisen.
Erst vor kurzem (Stand: August 2016) wurde der Kopierschutz des Saturn nach über 20 Jahren entschlüsselt. Der Hacker hat angegeben an einer Zusatzhardware zu arbeiten, welche in den Erweiterungsschacht des Saturn geschoben wird und das Laden von USB-Sticks erlauben soll. Interessant ist ein solcher Laufwerksemulator allemal, da auch die besten CD-ROM-Laser als typische Verschleißteile eines Tages ausgedient haben dürften und Ersatzteile irgendwann nicht mehr zu haben sein werden. Auf jeden Fall ein Ansatz mit Zukunft.
Ein weiterer Grund, sich mit der Thematik zu beschäftigen, sind die (wenn auch wenigen) bisher erschienenen Translation-Patches. Zum Beispiel für Shining Force Scenario II und III, Dragon Force II oder Princess Crown, welche nie außerhalb Japans erschienen sind oder für ein anderes System übersetzt wurden. Es liegt in der Natur der Sache, das diese Fan-Übersetzungen ein Backup der Disc und eine entsprechende Abspielmöglichkeit benötgen.